Ich bin gerade dabei eine 2D Cutout-Animation zu planen und zu entwerfen. Dafür benötigt es natürlich Charakter, von denen ich einen – mit Photoshop – bereits gezeichnet habe. Es ist eine ziemliche Arbeit einen 2D Charakter zu machen, zumal jeder Schritt auf unterschiedlichen Ebenen festgehalten wird und berücksichtigt werden muss, dass es sich um einen Charakter handelt der zu einem späteren Zeitpunkt animiert wird. Somit wird auch jeder Körperteil getrennt voneinander bearbeitet.
Dies hier ist nun mein Base-Charakter, der in weiteren Schritten auch von vorn und von der Seite gezeichnet werden soll. Weiters muss ich noch geschlossene und erstaunte Augen zeichnen, sowie verschiedene Hände und Münder malen, damit sich Augen, Mund sowie Hände – je nach Animation mitbewegen und verändern können. Aber hier mal der Base Charakter:
Hier ein paar Gif-Bilder meines Charakters, als Gesichts- und Händeanimations-Test:
Letzten Winter entschloss sich der kleine Hans in ein Bergdorf zu ziehen. Er wollte zurück in die Natur und die kalten Winternächte bei romantischem Holzofenfeuer genießen . Trotz klirrender Kälte fühlte sich der Hans wohl in seinem neuen Heim. Jeden Abend gönnte er sich einen selbst gebrannten Schuss Schnaps und träumte vom kommenden Frühling , der ja fast schon vor der Tür stand. Er träumte von der großen Liebe , die ihm sicherlich bald begegnen würde , schließlich war er nicht der Einzige, der in Waldemar lebte.
Doch die kalten Nächte wurden länger und Einsamkeit machte sich breit. Hans’s einziger, treuer Begleiter war sein hausgebrannter Zwetschgenschnaps , der ihm – immerhin – die nötige Wärme bot. Leider brachte dieser auch einige Nebenwirkungen mit sich . Dem Hans wurde zunehmend schlecht , ja fast schon richtig übel ! Die einzige Lösung, die sich ihm bat, war sein warmes Federbett, das ihm – neben einer warmen Nacht – auch schlimme Albträume versprach . Somit wandelte sich das glückliche Hänschen in einen traurigen Miesepeter , der irgendwie nicht mehr Herr seiner Lage war. Der Miesepeter wurde zum Griesgram, der seine „gute Laune“ in ganz Waldemar versprühte .
Eines Tages beschlossen Waldemars Einwohner, dem mies gelaunten, erschütterten Hans einen Besuch abzustatten. Sie fanden ihn vor, in einer jämmerlichen Lage , schlaftrunken in seinem wärmespendenden Federbett liegend.
Sie packten ihn an seinen fettigen drei Haaren und tauchten ihn in den naheliegenden Bergsee und – siehe da – der Hans war wieder ganz helle und plötzlich wieder der Alte . Hans beschloss von nun an alles besser zu machen, er verabschiedete sich von der dummen Schnapsdrossel und schloss Freundschaft mit den Dorfbewohnern. Endlich kam die Sonne nach Waldemar und keiner verlor mehr ein Wort über den Griesgram Hans , der ja nun seinen Weg gefunden hat.
– Eine kleine Geschichte um meine neuen, selbstgemachten Smilies zu testen. Sie ist etwas seltsam, aber ich musste sie den Smileys anpassen, denn sie waren schon vor der Geschichte da .
Neben den Totenköpfchen möchte ich auch meine eigenen Smiley’s haben. Momentan sind sie noch in gezeichneter Form auf meinem PC, doch ich werde sie nach und nach mittels Photoshop digitalisieren.
Ich bin gerade dabei Emoji’s zu entwerfen. Eigentlich dachte ich, dass dies nicht so schwierig sein kann, doch so einfach ist es dann doch nicht, weil sie relativ klein- und demnach auch erkennbar sein müssen.
Hier sieht man schon ein paar Fehler, die ich im Photoshop nicht wirklich gesehen hatte, es sind ein paar blaue Pixel zu viel auf dem Bild, die auf schwarzem Hintergrund natürlich sofort erkennbar sind.
Jo, ich muss noch ein bisschen üben
Wie vermutet lag es am Türgriff, der wahrscheinlich zu viele Kanten aufwies. Ich habe mir nun einen Türgriff heruntergeladen und ihn einfach in mein Türprojekt eingefügt (leider zeigt er in die falsche Richtung, bei der nächsten Tür wirds abgeändert). Der Griff sieht deutlich besser aus 🙂 … er stammt nur leider nicht von mir (Link), doch ich kann ihn mit Sicherheit verwenden. Diese Haustüre hab ich eher sehr schnell erstellt, daher ist die Textur nicht sauber gemacht…ich wollte zuerst mal sicherstellen, dass sie auch funktioniert.
Hier meine neue Tür:
Mesh
Tür im Editiermodus
Leere Tür
Tür Farbskizze
fertige Tür
fertige Tür in Gameguru
Mein nächstes Projekt wird so aussehen:
Tür aus dem Programm Cadvilla Basic Plus mit selbstgemachter Textur
Tür aus dem Programm Cadvilla Basic Plus mit selbstgemachter Textur
Diese Türe hatte ich bereits erstellt, allerdings aus einem fertigen Mesh, welches ich mittels des Programms Cadvilla Basic Plus erhalten habe. Eigentlich sollte es kein Problem darstellen, diese Objekte im Spiel zu verwenden (es ist ja kein Spiel das verkauft wird), da ich erst kürzlich mit dem Support des Programms telefoniert- und erwähnt hatte, dass ich meine erstellten Objekte ins Spiel importieren sowie verwenden möchte.
Doch Gameguru stuft sie leider als illegale Objekte ein, daher muss ich meine Meshes selbst erstellen. Ich werde sie allerdings von Cadvilla abgucken…die Textur hab ich zusammengestellt.
Cadvilla ist übrigens ein mega cooles Programm, welches sehr einfach zu bedienen ist und obendrein den Export von zahlreichen Formaten ermöglicht (ab Basic Plus). Selbst ein Directx-Export wäre vorhanden, der allerdings nur mit gewissen Objekten funktioniert. Der Support dieses Programms war mega freundlich und sofort erreichbar. Ich hatte ein Problem, wodurch ich diesen per E-Mail kontaktierte. Ich wurde auf Anhieb angerufen und mein Problem stellte sich als Anwendungs- Anfängerfehler heraus, der schnell geklärt werden konnte.
Sie sind nicht wirklich schön, aber es sind die Ersten und ich bin mega glücklich darüber, dass es nun einigermaßen hinhaut mit der Textur :-). Der Rest ist Übung^^
blaues Haus mit versetzten Fenstern
bei den Häusern ist es wichtig, dass das Mesh anfangs nicht zu groß ist, damit es auch auf der Textur (2048 x 2048) platz hat. Ich verwende zur Erstellung der UV-Map immer eine weiße Textur, damit ich das unwrapte Mesh auch sehen kann. Danach male ich grob alle Details in unterschiedlichen Farben an und speichere das Bild ab.
Sobald ich beide maps (UV- und Detailmap) habe, bearbeite ich die Dateien, indem ich in Photoshop mehrere Ebenen Bilde und anhand der maps – mit dem darunterliegenden Muster – die Fotos zuschneiden und einfügen kann. Es ist schon viel Arbeit, doch es macht Spaß, zu sehen was dabei heraus kommt^^ Noch sind sie wirklich nicht schön, doch das wird schon werden 😉
hier noch ein recht gutes Video, wie man in Blender Häuser erstellt. Für Gameguru muss man halt die Sache mit den maps machen und das mesh, bevor man es unwrapt, zusammenführen, damit eine Textur erstellt werden kann.
Wer Schwierigkeiten mit dem Unwrappen hat, hier ein super Video:
Das Spiel soll mit einem Albtraum beginnen, daher überlege ich mir gerade die Videosequenz für den Anfang des Spiels.
Ich werde heute weiter daran arbeiten, im Moment sieht es so aus:
Später schreibe ich mehr dazu, damit man auch versteht um was es geht…wobei zu viel soll auch nicht verraten werden… mal gucken 🙂
..- Gestern hatte ich wieder mal eine kreative Phase, wodurch ich nicht mehr aufhören konnte an diesem Projekt zu arbeiten. Es ist wahnsinnig viel Arbeit, wenn man ein Spiel nach seinen eigenen Vorstellungen haben möchte. Doch Dank Gameguru ist es möglich ohne Vorwissen so etwas zu meistern 🙂
Mir macht es jedoch extrem viel Spaß, auch wenn ich zwischendurch dabei am Rad drehe, weil ich ganz oft nicht verstehe wo der Fehler liegt, wenn mal etwas nicht hinhaut. Dazu muss ich aber sagen, dass der Fehler leider oder auch glücklicherweise immer an mir lag, denn es gibt so vieles was man beachten muss, vor allem bei der Erstellung von Charaktern und Gegenständen. Momentan hab ich Schwierigkeiten mit ein paar Charaktern, die zwar problemlos in Gameguru erscheinen, aber im Spiel dann nicht richtig platziert sind. Das kann man hier oben im Albtraum-Video gut sehen, wo Rose in der Luft schwebt. Ich habe diesen Fehler zu meinem Vorteil genutzt und sie einfach schweben lassen, da es sich hierbei ja eh um einen Traum handelt. Doch deswegen konnte ich nicht das gesamte Video direkt im Spiel aufnehmen. Ich muss noch herausfinden, was ich an den Charaktern falsch gemacht habe… ich glaube, dass der Fehler mit der Skalierung in Blender in Zusammenhang gebracht werden könnte. Aus irgend einem Grund werden in Mixamo animierte Charakter oftmals extremst klein abgespeichert, sodass diese im Spiel dann ameisengroß wären. Aus diesem Grund musste ich sie in Blender wieder vergrößern und ich glaube, dass ich da irgendwo einen Fehler gemacht habe, bzw. immer wieder mal mache.
Die Charaktererstellung ist aus meiner Sicht so ziemlich das Schwierigste, das liegt aber auch daran, dass ich noch vieles lernen muss. Das ist zwar ärgerlich, jedoch nicht schlimm, denn man lernt durch solche Fehler. Man lernt sich in komplexen Programmen zurecht zu finden, man kann seiner Kreativität freien Lauf lassen, lernt LUA Script und vieles mehr, es ist wirklich toll!! 🙂
– Anfangs dachte ich wahnsinnig zu werden, als ich meine ersten Schritte in Blender wagte… es ist ein leicht konfuses Programm, doch wenn man mal weiß, wo sich alles befindet und wie man vorgehen muss, dann passt es auch. Blender ist nun eines jener Programme, die ich fast täglich nutze.
– Zukünftig würde ich noch gerne eigens animierte Tiere mit ins Spiel bringen. Ich kann sie zwar animieren und auch die Animation separat abspeichern, hab aber noch nicht verstanden wie ich die animierten Tiere ins Spiel importieren kann. Soweit ich verstanden habe – anhand meiner stundenlangen Surfaktionen – müsste das mittels Fragmotion hinhauen. Der mega sympathische Guru, der mir damals mit dem Charakterimport so geholfen hatte, wollte mir das Programm erklären, doch damals lehnte ich ab, weil er ohnehin schon x Stunden mit mir und meinen Fehlern beschäftigt war. Fragmotion löst bei mir auf erstem Blick Verwirrtheitsgefühle aus…öhm… ich hab von diesem Programm echt keine Ahnung. Bevor ich jedoch wieder den hilfsbereiten Guru frage, möchte ich es vorerst mal selbst versuchen.
Naja, jedenfalls werde ich demnächst auch daran arbeiten, es ist momentan noch nicht so wichtig, denn Tiere kann ich gegebenenfalls auch später noch einfügen. Ich möchte jetzt mal mit dem Spiel beginnen und mich wieder ein bisschen mit LUA vertraut machen, weil ich mit der Optik des Games für den Anfang recht zufrieden bin.
Es wird so aussehen, dass nach dem Hauptvideo des Spiels (existiert noch nicht), Rose Madders Traum starten wird (den ich noch abändern werde). Sie hat einen Albtraum, in dem ihr geliebter Mann oder Partner (Alex Sera) in einem Spiegel verschwindet. Hinter diesem Spiegel scheint eine sonderbare Macht zu stehen, da ihr im Traum auch angsteinflößende Monster erscheinen. Erschrocken von diesem Albtraum wacht Rose Madder auf, startet jedoch ahnungslos in den neuen Tag. Erst nach einer gewissen Zeit begreift sie, dass Alex verschwunden ist und sein Verschwinden vielleicht mit dem Traum in Zusammenhang stehen könnte…
Jo, soviel zum Anfang…
Ich möchte auch noch fahrende Fahrzeuge im Spiel einfügen. Dies sollte funktionieren, muss mich aber noch genauer darüber erkundigen.
Heute hab ich eine Textur für PennyWise erstellt und ich finde er sieht nicht schlecht aus :)Jetzt muss ich nur noch gucken, welche Rolle er in Minfeld spielen soll, denn er darf nicht fehlen^^
Heute hab ich begonnen eigene Texturen zu entwerfen. Sie sind noch nicht perfekt, aber ich bin zufrieden. Für den Anfang suchte ich mir ein eher einfaches Mesh aus und zwar eine Straßenlaterne.
Hier das Ergebnis:
Da ich mir für mein Spiel, von den Wänden rinnendes Blut vorstelle, bin ich gerade am Rumprobieren und Umfunktionieren. Ich muss noch eine passende Textur erstellen, damit man den Übergang nicht so deutlich sieht. Ich hatte jetzt eher mal den Effekt getestet und geguckt wie es aussehen könnte.
Diese Diashow benötigt JavaScript.
– Für ein gerade enstehendes Tattoostudio, benötige ich Neon- Lichtsäulen, deswegen hatte ich heute ein paar Testsäulen erstellt und, ich finds cool :). Am Ende werde ich mich für 2 davon entscheiden bzw. weitere erstellen.
Bei Machinarium verfolgen wir die Geschichte des Roboters Josef, der seine entführte Freundin Berta finden, sowie retten muss!
Eines Morgens wird Josef in all seinen Einzelteilen auf einen Schrottplatz geworfen und so beginnt auch das preisgekrönte Puzzle-Abenteuer. Verstreut unter metallenen Schrottbergen müssen die Körperteile gefunden und zusammengesetzt werden.
Ist dies geschafft, kann man mit ihm die rostige Stadt erkunden. Allerdings mit Vorsicht, denn fiese Roboterbanditen treiben in der düsteren Stadt ihr Unwesen und warten nur darauf dem kleinen Kerl an die Gurgel zu gehen. Sie planen Böses, mit dem Ziel die skurrile, surreale Stadt an sich zu reißen. Doch auch Josef hat einen Entschluss gefasst, er möchte seine Freundin vor den Fängen dieser Bösewichte befreien. Um dies zu erreichen muss er die Spielmechanik sowie die Aufgabenstellung erst entschlüsseln. Er muss nach Interaktionspunkten suchen, ausprobieren, sich Rätseln stellen und kniffelige Minigames meistern.
Machinarium ist mit Sicherheit ein Abenteuer der besonderen Art, denn deren Hintergründe sowie deren Charakter sind von Hand gezeichnet. Der Spieler begibt sich dabei in eine düstere, aber wirklich schön gestaltete Welt, die man nahezu mit einem Besuch in einer Kunstgalerie vergleichen könnte. Ungewöhnlich ist unter anderem die Aufgabenstellung des Steampunk-Adventures, denn der Spieler muss im Grunde genommen selbst herausfinden was zu tun ist. Plan- und ahnungslos arbeitet man sich voran, ohne das eigentliche Spielziel zu kennen. Die Hintergrundgeschichte – warum Josef überhaupt auf dem Schrottplatz landete – kristallisiert sich erst im Laufe des Spiels heraus. Für reichlich Spannung sorgt dabei der atmosphärische Soundtrack, der ab und an auch Hinweise zu Lösungen gibt, daher sollte man auch darauf genau achten.
Heute Nacht habe ich Leaves: The Journey beendet. Ich spielte es beinahe jeden Tag und hörte immer nur ungerne auf, da es für mich ein echt spannendes Game war. Es hat mich mega fasziniert! Ich kannte zwar Puzzle- und Erkundungsabenteuer, jedoch keines in diesem kunstvoll- surrealen Rahmen. Man merkt einfach, dass mit viel Freude daran gearbeitet wurde. Die wunderschöne Hintergrundlandschaft, die unglaublich süßen Bewohner , welche man nur mit der Lupe ausfindig machen konnte, die atmosphärische Musik, die teils wirklich kniffeligen Rätsel, die Geschichte um den Baum mit seinen Früchtchen und seinen verlorenen Blättern… Ich war richtig traurig als es zu Ende war, doch andererseits froh, glückliche Bewohner und glückliche Früchtchen zu sehen…denn ich konnte ihnen alle 30 Blätter zurück bringen 🙂
Ein wirklich außergewöhnliches Spiel, das tatsächlich mit mit keinem seiner Art vergleichbar ist. Es ist ein erlebenswertes Kunstwerk!!
Es gibt nur einen einzigen negativen Punkt, der diesbezüglich zu erwähnen ist, der jedoch das Spielvergnügen nicht wirklich beeinträchtigt. Die Navigation weißt ab und an Fehler auf, wodurch der Navigationspfeil nicht immer eingeblendet wird. Dies lässt sich jedoch lösen, indem man kurz das Inventar öffnet und schließt.