Gameguru Projekt: Selbstgemachte Haustür mit kreisrunden Glasscheiben

Heute hab ich die Haustüre aus dem Programm Cadvilla Basic Pro nachgebaut. Es war recht einfach diese zu erstellen. Wenn man sich ein bisschen in Blender auskennt, geht das recht zügig.

Hier meine Haustür:

Wer noch nicht weiß, wir man Kreise aus einem Mesh ausschneidet (Blender), hier ein gutes Video:

– Die Tür kann leider nicht ins Spiel hochgeladen werden, ich hab diesmal keine Ahnung warum, da alles passen sollte, Textur wie Mesh. Doch ich werde einen Guru kontaktieren und nachfragen, damit ich zukünftig weiß worauf ich bei der Herstellung eines Meshs achten muss. Ich will diese Tür verwenden!!
– Ein freundlicher Guru hatte schlussendlich die erste Tür mit Kreisscheiben angeschaut, aber auch nicht herausgefunden wo der Fehler lag. Die Vermutung liegt nahe, dass der Fehler bei der Bearbeitung passierte, in Blender. Es kann auch sein, dass es an einem Export-Fehler liegt.

Hier noch ein paar Fenster, die ich erstellt habe:

Gameguru Projekt: Haustür Nr. 2 funktioniert!

Wie vermutet lag es am Türgriff, der wahrscheinlich zu viele Kanten aufwies. Ich habe mir nun einen Türgriff heruntergeladen und ihn einfach in mein Türprojekt eingefügt (leider zeigt er in die falsche Richtung, bei der nächsten Tür wirds abgeändert). Der Griff sieht deutlich besser aus 🙂 … er stammt nur leider nicht von mir (Link), doch ich kann ihn mit Sicherheit verwenden. Diese Haustüre hab ich eher sehr schnell erstellt, daher ist die Textur nicht sauber gemacht…ich wollte zuerst mal sicherstellen, dass sie auch funktioniert.

Hier meine neue Tür:

Mein nächstes Projekt wird so aussehen:

Diese Türe hatte ich bereits erstellt, allerdings aus einem fertigen Mesh, welches ich mittels des Programms Cadvilla Basic Plus erhalten habe. Eigentlich sollte es kein Problem darstellen, diese Objekte im Spiel zu verwenden (es ist ja kein Spiel das verkauft wird), da ich erst kürzlich mit dem Support des Programms telefoniert- und erwähnt hatte, dass ich meine erstellten Objekte ins Spiel importieren sowie verwenden möchte.
Doch Gameguru stuft sie leider als illegale Objekte ein, daher muss ich meine Meshes selbst erstellen. Ich werde sie allerdings von Cadvilla abgucken…die Textur hab ich zusammengestellt.
Cadvilla ist übrigens ein mega cooles Programm, welches sehr einfach zu bedienen ist und obendrein den Export von zahlreichen Formaten ermöglicht (ab Basic Plus). Selbst ein Directx-Export wäre vorhanden, der allerdings nur mit gewissen Objekten funktioniert. Der Support dieses Programms war mega freundlich  und sofort erreichbar. Ich hatte ein Problem, wodurch ich diesen per E-Mail kontaktierte. Ich wurde auf Anhieb angerufen und mein Problem stellte sich als Anwendungs- Anfängerfehler heraus, der schnell geklärt werden konnte.

Gameguru Projekt: Graffitihaus

Heute habe ich ein Graffitihaus erstellt, es sieht schon besser aus als die gestrigen Häuser 🙂
Mich stört nur, dass ich die Fenster lediglich als Foto eingefügt habe. Jetzt werde ich versuchen, diese – wie bei dem blauen Haus – zu vertiefen. Da wird die Gestaltung der Textur zwar schwieriger, aber es sieht schon besser aus, wenn die Fenster vertieft sind.

Gameguru Projekt: Erste (hässliche)selbstgemachte 3D Häuser

Sie sind nicht wirklich schön, aber es sind die Ersten und ich bin mega glücklich darüber, dass es nun einigermaßen hinhaut mit der Textur :-). Der Rest ist Übung^^

bei den Häusern ist es wichtig, dass das Mesh anfangs nicht zu groß ist, damit es auch auf der Textur (2048 x 2048) platz hat. Ich verwende zur Erstellung der UV-Map immer eine weiße Textur, damit ich das unwrapte Mesh auch sehen kann. Danach male ich grob alle Details in unterschiedlichen Farben an und speichere das Bild ab.

Sobald ich beide maps (UV- und Detailmap) habe, bearbeite ich die Dateien, indem ich in Photoshop mehrere Ebenen Bilde und anhand der maps – mit dem darunterliegenden Muster – die Fotos zuschneiden und einfügen kann. Es ist schon viel Arbeit, doch es macht Spaß, zu sehen was dabei heraus kommt^^ Noch sind sie wirklich nicht schön, doch das wird schon werden 😉

hier noch ein recht gutes Video, wie man in Blender Häuser erstellt. Für Gameguru muss man halt die Sache mit den maps machen und das mesh, bevor man es unwrapt, zusammenführen, damit eine Textur erstellt werden kann.

Wer Schwierigkeiten mit dem Unwrappen hat, hier ein super Video:


Einen schönen  Valentinstag wünsch ich ❤ 🙂

Gameguru Projekt: Minfeld #Albtraum – Idee zum Spielbeginn

Das Spiel soll mit einem Albtraum beginnen, daher überlege ich mir gerade die Videosequenz für den Anfang des Spiels.
Ich werde heute weiter daran arbeiten, im Moment sieht es so aus:

Später schreibe ich mehr dazu, damit man auch versteht um was es geht…wobei zu viel soll auch nicht verraten werden… mal gucken 🙂

..- Gestern hatte ich wieder mal eine kreative Phase, wodurch ich nicht mehr aufhören konnte an diesem Projekt zu arbeiten. Es ist wahnsinnig viel Arbeit, wenn man ein Spiel nach seinen eigenen Vorstellungen haben möchte. Doch Dank Gameguru ist es möglich ohne Vorwissen so etwas zu meistern 🙂
Mir macht es jedoch extrem viel Spaß, auch wenn ich zwischendurch dabei am Rad drehe, weil ich ganz oft nicht verstehe wo der Fehler liegt, wenn mal etwas nicht hinhaut. Dazu muss ich aber sagen, dass der Fehler leider oder auch glücklicherweise immer an mir lag, denn es gibt so vieles was man beachten muss, vor allem bei der Erstellung von Charaktern und Gegenständen. Momentan hab ich Schwierigkeiten mit ein paar Charaktern, die zwar problemlos in Gameguru erscheinen, aber im Spiel dann nicht richtig platziert sind. Das kann man hier oben im Albtraum-Video gut sehen, wo Rose in der Luft schwebt. Ich habe diesen Fehler zu meinem Vorteil genutzt und sie einfach schweben lassen, da es sich hierbei ja eh um einen Traum handelt. Doch deswegen konnte ich nicht das gesamte Video direkt im Spiel aufnehmen. Ich muss noch herausfinden, was ich an den Charaktern falsch gemacht habe… ich glaube, dass der  Fehler mit der Skalierung in Blender in Zusammenhang gebracht werden könnte. Aus irgend einem Grund werden in Mixamo animierte Charakter oftmals extremst klein abgespeichert, sodass diese im Spiel dann ameisengroß wären. Aus diesem Grund musste ich sie in Blender wieder vergrößern und ich glaube, dass ich da irgendwo einen Fehler gemacht habe, bzw. immer wieder mal mache.
Die Charaktererstellung ist aus meiner Sicht so ziemlich das Schwierigste, das liegt aber auch daran, dass ich noch vieles lernen muss. Das ist zwar ärgerlich, jedoch nicht schlimm, denn man lernt durch solche Fehler. Man lernt sich in komplexen Programmen zurecht zu finden, man kann seiner Kreativität freien Lauf lassen, lernt LUA Script und vieles mehr, es ist wirklich toll!! 🙂
– Anfangs dachte ich wahnsinnig zu werden, als ich meine ersten Schritte in Blender wagte… es ist ein leicht konfuses Programm, doch wenn man mal weiß, wo sich alles befindet und wie man vorgehen muss, dann passt es auch. Blender ist nun eines jener Programme, die ich fast täglich nutze.
– Zukünftig würde ich noch gerne eigens animierte Tiere mit ins Spiel bringen. Ich kann sie zwar animieren und auch die Animation separat abspeichern, hab aber noch nicht verstanden wie ich die animierten Tiere ins Spiel importieren kann. Soweit ich verstanden habe – anhand meiner stundenlangen Surfaktionen – müsste das mittels Fragmotion hinhauen. Der mega sympathische Guru, der mir damals mit dem Charakterimport so geholfen hatte, wollte mir das Programm erklären, doch damals lehnte ich ab, weil er ohnehin schon x Stunden mit mir und meinen Fehlern beschäftigt war. Fragmotion löst bei mir auf erstem Blick  Verwirrtheitsgefühle aus…öhm… ich hab von diesem Programm echt keine Ahnung. Bevor ich jedoch wieder den hilfsbereiten Guru frage, möchte ich es vorerst mal selbst versuchen.

Naja, jedenfalls werde ich demnächst auch daran arbeiten, es ist momentan noch nicht so wichtig, denn Tiere kann ich gegebenenfalls auch später noch einfügen. Ich möchte jetzt mal mit dem Spiel beginnen und mich wieder ein bisschen mit LUA vertraut machen, weil ich mit der Optik des Games für den Anfang recht zufrieden bin.
Es wird so aussehen, dass nach dem Hauptvideo des Spiels (existiert noch nicht), Rose Madders Traum starten wird (den ich noch abändern werde). Sie hat einen Albtraum, in dem ihr geliebter Mann oder Partner (Alex Sera) in einem Spiegel verschwindet. Hinter diesem Spiegel scheint eine sonderbare Macht zu stehen, da ihr im Traum auch angsteinflößende Monster erscheinen. Erschrocken von diesem Albtraum wacht Rose Madder auf, startet jedoch ahnungslos in den neuen Tag. Erst nach einer gewissen Zeit begreift sie, dass Alex verschwunden ist und sein Verschwinden vielleicht mit dem Traum in Zusammenhang stehen könnte…

Jo, soviel zum Anfang…
Ich möchte auch noch fahrende Fahrzeuge im Spiel einfügen. Dies sollte funktionieren, muss mich aber noch genauer darüber erkundigen.

hier ein paar Beispielvideos:

Gameguru Projekt: PennyWise in Minfeld :D

Heute hab ich eine Textur für PennyWise erstellt und ich finde er sieht nicht schlecht aus :)Jetzt muss ich nur noch gucken, welche Rolle er in Minfeld spielen soll, denn er darf nicht fehlen^^

Horror_It

Gameguru Projekt: Minfeld – Eigene Texturen in Blender

Heute hab ich begonnen eigene Texturen zu entwerfen. Sie sind noch nicht perfekt, aber ich bin zufrieden. Für den Anfang suchte ich mir ein eher einfaches Mesh aus und zwar eine Straßenlaterne.
Hier das Ergebnis:

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Die map:

Gameguru Projekt: Minfeld – Blutwände und Lichtsäulen

Da ich mir für mein Spiel, von den Wänden rinnendes Blut vorstelle, bin ich gerade am Rumprobieren und Umfunktionieren. Ich muss noch eine passende Textur erstellen, damit man den Übergang nicht so deutlich sieht. Ich hatte jetzt eher mal den Effekt getestet und geguckt wie es aussehen könnte.

Diese Diashow benötigt JavaScript.


– Für ein gerade enstehendes Tattoostudio, benötige ich Neon- Lichtsäulen, deswegen hatte ich heute ein paar Testsäulen erstellt und, ich finds cool :). Am Ende werde ich mich für 2 davon entscheiden bzw. weitere erstellen.

Ich liebe Gameguru ❤!!! Texturfehler – gelöst!

pic

Letztlich hab ich mich im Gameguru-Forum über meinen Texturfehler erkundigt. Es dauerte nur kurze Zeit bis sich ein Guru meldete. Es war wieder mein Lieblingsguru, der sich wirklich viel Zeit genommen hatte meine Dateien zu kontrollieren und mir zusätzlich genau zu erklären warum der Fehler zustande kam. Es waren mehrere Stunden, die er sich Zeit nahm und Dank ihm kann ich nun auch alle möglichen Objekte hochladen, die problemlos funktionieren. Ich habe es noch nie erlebt, dass man bei irgend einem Programm so viel Hilfe erhält, wie bei Gameguru. Es ist richtig beeindruckend wie viel Mühe sich die Leute dort geben und mit wie viel Freude daran gearbeitet wird. Ich finde das richtig cool!!
Ich hatte meine Texturen falsch eingestellt gehabt und zusätzlich noch die ganzen maps nicht eingefügt (das lag u.a. auch daran, dass ich zuerst nur mal testen wollte ob ich die Objekte überhaupt hochladen kann) – deswegen konnte ich zahlreiche Objekte nicht hochladen und deswegen gab es auch Fehler im Spiel. Zusätzlich hatte ich einige Objekte hochgeladen, die vom Grund auf viel zu klein waren.
Wenn man Gamguru in der DX9 Version nutzt, ist es wichtig, dass die Texturen auf eine Größe von 1024 x 1024 eingestellt und die Meshes mit den maps (diffuse (_d) oder color, (_n) normal, (_s) specular, (_i) illumination) besetzt werden. Es gibt auch eine weitere map, die man erstellen kann, die nennt sich _cube, die für Reflektionen zuständig ist. Das mit den maps wusste ich, abgesehen von _cube, aber ich wusste nicht, dass es Fehler verursachen kann, wenn man sie nicht einfügt.

maps

Hier ein vorher-nacher Bild:

Ich nutze nun die aktuelle Gameguru Version DX9, nicht die Preview Version (DX11). Das mache ich deswegen, weil die Preview Version noch im Aufbau ist. Ich hatte zwar abgesehen von meinem Texturfehler keine Probleme damit, aber ich fühle mich sicherer in der momentan aktuellen (alten) Version, außerdem funktioniert mit dieser mein alter PC besser.   Gameguru ist echt Hammer, weil man echt alles machen und seine Ideen verwirklichen kann. Natürlich muss man sich Zeit nehmen und vieles lernen, aber im Grunde ist alles möglich und das ist genial! Nebenbei steht einem immer ein hilfsbereiter Guru zur Verfügung, hammer! 🙂

Minfeld – Trailer-Versuch

Hier ein kleiner Test-Trailer mit animierten Charaktern. Wundert euch nicht, dass die Charakter sowie Möblierung und diverse Gegenstände eine seltsame Oberfläche bzw. zusätzliche Textur haben. Das muss ein bug sein, den ich demnächst versuchen werde zu klären. Doch ich nehme an, dass es aufgrund der Beta-Version ist… MÖGLICH AUCH, DASS ICH SELBST ETWAS VERBOCKT HABE xD -.- …leicht möglich

Oberflächen-Textur-Fehler:

 

Minfeld – Charakter Import gelöst =)

Letztlich hab ich 3 Tage mit einem recht coolen und wirklich geduldigen Guru-Piraten geemailt. Seit längerer Zeit versuche ich eigene Charakter ins Spiel zu laden, hatte jedoch immer das Problem, dass die diversen Charakter nicht richtig ankamen, die meisten hatten den sogenannten Arme-Bug, den ich mit diesem aufmerksamen Guru lösen konnte.

Es war nicht einfach mit ihm zu kommunizieren, da ich die englische Sprache zwar verstehe aber mich schwer tue mich verständlich auszudrücken. Doch irgendwie haute es hin und er fand bald mal den Fehler. Ich erstellte Testcharakter in Makehuman oder Fuse, bearbeitete dann die triangular faces in Blender, lud die bearbeitete Version auf Mixamo hoch um sie zu riggen und lud sie dann  auf den FBX2GG 1.2 hoch. Schlussendlich animierte ich den Charakter erneut mit den Gameguru-Animationen, was ein Fehler war, da er ja bereits geriggt war. Zudem waren meine Makehumanfiguren mit den falschen Einstellungen besetzt.
Er hatte mir am Ende ein Tutorial erstellt, welches er demnächst für andere Gameguru-User auch nutzen, bzw. online stellen möchte. Aus diesem Grund warte ich noch bis ich die genaue Beschreibung poste. Nun funktioniert eigentlich jeder Charakter den ich hochlade, sogar mit speziellen Animationen.

Vielen herzlichen Dank an myke1net und seine Hilfe!

Jetzt habe ich aber ein weiteres Problem und zwar jenes der Textur. Da mehrfach-Texturen noch nicht möglich sind, müssen Gesicht, Haare, Körper wie Kleidung auf einer Textur platziert werden und da habe ich noch meine Schwierigkeiten. Doch bevor ich wieder frage, wie das funktioniert, probiere ich noch rum. Es will halt alles gelernt sein, es braucht Zeit, bis man sich mit allem vertraut macht. Dazu gehören natürlich auch mehrere Programme und Blender bereitet mir noch Schwierigkeiten. Es ist zwar eine mega coole Software, die echt vieles kann, doch extremst konfus, für meine Begriffe…doch sie ist gratis und daher auf jeden Fall ideal.

Leaves 2 – The Return

Hintergrund

 

„LEAVES – The Return“ ist der zweite Teil des wunderschönen Puzzle-Abenteuers „Leaves – The Journey“. Ein künstlerisches Erkundungs- und Puzzle-Abenteuer welches in einer surrealen Traumwelt spielt.
Auch in der Fortsetzung wird gesammelt, gesucht, gerätselt und an kniffeligen Minispielen teilgenommen.
Erneut trifft der Spieler auf den Heimatbaum, der aufgrund einer Erkältung all seine Blätter verliert. Um den Baumfrüchtchen zu helfen, begibt er sich auf die Suche nach den Blättern, die im ganzen Land verteilt sind, wo er auf eine Vielzahl an seltsamen, aber ebenso süßen Bewohnern trifft.

LEAVES – The Return ist eine Abeteuerreise mit neuen, umfangreichen, kunstvoll gestalteten Welten, die von einem atmosphärischen Soundtrack begleitet werden.
Der zweite Teil ist noch fordernder als der erste, da die Rätsel bereits zu Beginn relativ kniffelig sind. Ein wunderschönes Game!!

 

 

 

Machinarium – Ein Puzzle-Adventure von hohem künstlerischen Wert

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Bei Machinarium verfolgen wir die Geschichte des Roboters Josef, der seine entführte Freundin Berta finden, sowie retten muss!

Eines Morgens wird Josef in all seinen Einzelteilen auf einen Schrottplatz geworfen und so beginnt auch das preisgekrönte Puzzle-Abenteuer. Verstreut unter metallenen Schrottbergen müssen die Körperteile gefunden und zusammengesetzt werden.

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Ist dies geschafft, kann man mit ihm die rostige Stadt erkunden. Allerdings mit Vorsicht, denn fiese Roboterbanditen treiben in der düsteren Stadt ihr Unwesen und warten nur darauf dem kleinen Kerl an die Gurgel zu gehen. Sie planen Böses, mit dem Ziel die skurrile, surreale Stadt an sich zu reißen. Doch auch Josef hat einen Entschluss gefasst, er möchte seine Freundin vor den Fängen dieser Bösewichte befreien. Um dies zu erreichen muss er die Spielmechanik sowie die Aufgabenstellung erst entschlüsseln. Er muss nach Interaktionspunkten suchen, ausprobieren, sich Rätseln stellen und kniffelige Minigames meistern.

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Machinarium ist mit Sicherheit ein Abenteuer der besonderen Art, denn deren Hintergründe sowie deren Charakter sind von Hand gezeichnet. Der Spieler begibt sich dabei in eine düstere, aber wirklich schön gestaltete Welt, die man nahezu mit einem Besuch in einer Kunstgalerie vergleichen könnte. Ungewöhnlich ist unter anderem die Aufgabenstellung des Steampunk-Adventures, denn der Spieler muss im Grunde genommen selbst herausfinden was zu tun ist. Plan- und ahnungslos arbeitet man sich voran, ohne das eigentliche Spielziel zu kennen. Die Hintergrundgeschichte – warum Josef überhaupt auf dem Schrottplatz landete – kristallisiert sich erst im Laufe des Spiels heraus. Für reichlich Spannung sorgt dabei der atmosphärische Soundtrack, der ab und an auch Hinweise zu Lösungen gibt, daher sollte man auch darauf genau achten.

 

Type: Rider – Garamond

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Unser Doppelpunkt hat wieder ein neues Kapitel erreicht. Garamond, eine Schriftart die von Claude Garamond bzw. Garamont geschaffen wurde. Er war ein französischer Schriftgießer, Stempelschneider, Typograf sowie Verleger.
Hier ein kleiner einblick ins 16. Jahrhundert der Typografie, aus dem Arte-Spiel Type:Rider:

Type: Rider – EINE TYPOGRAFISCHE ODYSSEE

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Bei Type: Rider taucht der Spieler in ein außergewöhnliches Abenteuer ein, welches sich mit der Geschichte der Schrift befasst. Hierbei schlüpft man in die Rolle des Doppelpunktes, mit dem man über diverse Hindernisse nach und nach die Geschichte der Typografie freischalten kann. Von den Höhlenmalereien der Steinzeit bis hin zur Pixel-Art der 2000er Jahre, gilt es für unseren Doppelpunkt diverse Rätsel zu lösen, Buchstaben sowie Satzzeichen zu sammeln, Hindernisse zu überwinden und Fallen auszustellen.
Type: Rider ist kein gewöhnliches Puzzle- Abenteuerspiel, es ermöglicht dem Spieler einen Teil der Geschichte in Erfahrung zu bringen, der in der Regel nur grob angedeutet wird. Die Geschichte der Typografie wird in diesem Game auf spielerische Art und Weise näher gebracht, sie ermöglicht einen besonderen Einblick verschiedener typographischer Epochen, die anhand mehrerer Level (10) erforscht werden können.